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魔力宝贝永恒经典

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水面上的小草

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2018-5-8
发表于 2017-1-2 14:29:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fanyi0518 于 2017-1-2 14:35 编辑



1,非常优秀的设计团队
魔力宝贝推出的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了,
当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海,
大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太多系统的理论.
所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些经验分两个系列

一个系列的发展主要基于PC个人电脑平台,通过英雄无敌,龙与地下城,暗黑破坏神之类的成功,
逐渐摸索和掌握了一个游戏平衡机制,行动的模式,装备系统等经验.累积了一些游戏设计理论.
正是韩国开发商对这些元素的继承,加上陈天桥恰到时机的运营(将难度调到很变态,后边介绍魔力宝贝也会讲到游戏难度这个问题),
成就了当年也成就了陈天桥

另一个系列,就是基于上个实际日本GBA,PS这些平台上一系列成功的游戏
包括口袋妖怪(形成了完整的宠物养成系统) 勇者斗恶龙 (正是史克威尔艾尼克斯自家产品,这游戏形成了完整的种族,属性,特别是回合制游戏战斗机制)
而正是魔力宝贝前期团队(3.0以前)对这些基础的掌握和继承,成就了魔力宝贝在02年到05年的盛世.


2,日系游戏特有的难度设定
日本人爱折腾的自虐特点,在游戏设定上显露无疑,可以说陈天桥调整了参数后的传奇游戏难度(屠龙刀掉落几率,升级的难度),也就差不多等于魔力宝贝游戏的难度而已
你可以想象或者找到别的游戏,生产职业有15种之多么?而且一个职业只能生产一种装备.那可是个正常来说只能单开的时代.
你可以想象背包只有20个格子,但是生产1个装备需要5个材料么.而且所有材料都是玩家采集,无法通过战斗获取.
还有一个声望系统的设定(必须一周以上一转,50多天左右二转),约束了过快升级,非常有效的延长的游戏生命周期,防止过快
你能想象,走到练级地点,经常需要10-20分钟,但是卡掉线了 就直接回到城内了么?

3,游戏在特定时代下产生的非常强的社交粘性.
魔力宝贝本身社交工具设计并不丰富,邮件系统很简单,没有世界频道,只能附近聊天,家族系统也是很晚的版本才有,如果非要说社交元素那就是5人组队练级pk.
但是因为游戏难度实在太大,游戏设定很多任务又对特定职业有要求,比如学宠邮必须要士兵,进内心必须要护士,做任务基本缺不了传教,沙庙练级地点入口会随机变动等等
不组队几乎不能出门练级和做任务,不分工几乎不能获得装备,药水,料理,玩家不相互配合写作,几乎不可能单独玩这个游戏

而同时,当时游戏并不像现在这么五花八门,游戏种类相对集中,即便游戏入手难度大,也没有太多其它游戏分散玩家注意力

在这两个因素的作用下,游戏的互动元素设计,以一种非常强的力量,推动玩家去跟其他玩家交流,这些难度因素又在玩家和玩家之间,转换成了互相沟通的话题:
比如在游戏内签名上写上沙庙的坐标,
路过另一个队伍顺便告诉他自己打卢比的那个女人在第几层要留意.
长期的,稳固的这种玩家张子剑,形成感情.
我敢说,任何玩过魔力宝贝同时看我这长篇累牍的文字的人,一定有一个游戏里让牵挂的人,这超出了游戏本身带来的乐趣


4,无与伦比的平衡设定
经济系统上,魔力宝贝是我玩过的经济最为稳定的一个游戏,关键原因,在于游戏币的供給远远小于而玩家日常游戏的支出
烧技能,补血魔,传送,学技能都需要大量的游戏币.因此,每个玩家几乎要花费三倍五倍甚至更多的时间从事生产或者纯粹的打魔石赚钱的行为当中,这就保证了游戏经济系统的平衡.
经济系统的平衡对于游戏的稳定是非常重要的,游戏经济崩溃代表在崩溃之前玩家付出的努力都白费了,会让大批付出过的玩家心灰意冷.(说到这点,魔兽世界就是败笔,每次版本更新等级提高,
几乎都是对之前付出的彻底否定)
战斗系统上,240攻击的设定,魔法发动理论的设定,属性修正值的设计,战斗技能的设定,可以说,在那个时代都是做游戏开发平衡的典范!
有一个事实可以证明:魔力宝贝很长一段时间内,玩家的乐趣就是在对这些设定的探索上,充满魅力,让人痴迷,由衷赞叹设计者的平衡设定能力.

衰败的原因
很多事情的发展,总是让人叹息,一些狗屎一样的人占据在一些位置做出了一些狗屎的决定,
又有很很多特性,本身就是双刃剑

1,设计团队被更换,游戏平衡被破坏
魔力宝贝衰败的第一大原因,我把它落到这一点上.
我完全不理解后续的设计团队是什么样子的思路,可以说脑子进水都不为过,设计出舞者这样的职业出来.要知道pk平衡就是游戏的生命线,魔兽世界每次版本更新在做的就是"平衡",而舞者的出现,完全破坏了这点.可能有人不同意这个观点,但是事实就是这样,看下现在魔力怀旧相对于道具,时长的兴盛就知道了,唯一的差别就是"没有舞者",你敢说不是?大多人在舞者出来之后,就逐渐离开了.

2,垃圾的代理运营能力,外挂横行
到了05 06年,树大招风,不少外挂制作者瞄准这款游戏,快速战斗等等功能,让其他游戏玩家心寒.这点原因几乎所有盛行的游戏都不可避免这一劫,传奇到最后也发展到妥协,自己做内挂,而当时运营北京网星公司对此似乎也没什么办法.并且也没开展有效的应对手段着手打击和挽救.整个来看其运营能力非常一般.我想当时如果魔力宝贝给其它运营,或许会好点(比如网易,腾讯,盛大之类,虽然我都不喜欢).

3,难度设定成了弊端,社交属性随之衰弱,游戏收费模式的变更,魔力走向颓势
随着越来越多新游戏的推出,加上外挂横行,各种自动功能比如自动寻找目的点,自动制作,新手指引(现在web游戏你完全可以不看任何内容一直点击左键就能继续玩下去,但是基本上这样玩一圈也没什么游戏忠臣度而言,web游戏靠的是非常低的入手难度广泛刷人进来,然后激发若干个人的竞技心态,购买道具.)
魔力这种自虐型的游戏虽然能培养长期的重症玩家,但是却让新手望而止步,新鲜血液也越来越少.

4,缺少文化认同的架空故事背景
虽然鸟山明原作的角色吸引了很多这种风格的爱好者,但是这种架空的故事背景,始终离中国国情太远,难以找到故事的归属感和认同感.同样是回合制的游戏,大话西游却一直稳稳的大赚特赚,敢说大话设计更优秀,我可不这么认为.这恐怕于国人对于西游这个题材的熟悉有很大关系吧

5,后续的设计,对玩家做了过多的分流.
不断的开启新的城市,导致旧城的交易中心属性被废弃,人员分流到不同地方,同时又没有世界频道这种沟通的工具,造成游戏没人的感觉

总结性来说,魔力宝贝从产品本身来说,是一款史诗级的游戏,他的优秀是毋庸置疑的,她是上个世纪,日本人对于游戏设计方法理论思考的集大成者,这可以从十多年年后的今天,怀旧服务器还有非常多的人在玩可以证明这一点.
他的衰败,和外挂,点卡模式,2d界面粗糙过老,等等都有一定关系,但这些都非关键因素.是最关键的原因是运营的失败.产品生命周期管理,后续设计团队无能造成的失败.
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